Livre du Joueur

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La Conteuse
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Re: Livre du Joueur

#2 Messagepar La Conteuse » sam. 3 sept. 2016 18:01

Présentation :

Elwen Futur est un jeu de rôle sur forum qui se déroule 1200 ans après Elwen Origine, il s'agit de développer un personnage qui au début n'est qu'un quidam. Il va se passer un événement qui bouleversera sa vie d'adolescent et le précipitera dans une quête personnelle au sein d'un monde en apparence bien structuré et équilibré. Il découvrira au fil d'aventures le dessous des cartes, jusqu'à devenir un des acteurs du monde. La technologie est basée sur l'exploitation des ressources qui constituent le cœur du monde, une sorte d'énergie électrique qui se trouve partout, sous forme de brume, de liquide et de cristaux.

Sur le continent : Les Cités Principales sont Elwen, la capitale, avec ses elfes citadins décadents et son roi, Drendar et les marchands humains qui travaillent pour de grandes multinationales, Elrazad et son unique entreprise "à taille humaine" dirigée par une certaine Madame Giovanni, Raukarth la cité noire qui s'est étendue dans les profondeurs de la terre, le Weyr qui a déclaré la guerre au continent, Thithénalion qui est devenue une cité touristique. Le Petit Peuple est toujours là, la forêt a grandis.

Il n'y a pas de route entre les cités car elles sont reliées entre elles par un réseau de téléporteurs, le réseau virtuel gargollien n'inclut pas le Weyr et Raukarth qui ont développés les leurs.

La super mine de Tournord a été abandonnée à cause d'événements incompréhensibles qui ont empêchés l'exploitation du magna.

Les psychoréactifs sont nombreux ils utilisent sans retenu la magna sous toutes ses formes.
Des bruits courent selon lesquels il reste des clans elfes dans les bois, mais les autorités officielles n'ont pas d'intérêt à y aller voir.

Sur l'île des Nanturii, ceux-ci sont connus pour être détachés des problèmes matériels, des groupes de diverses races vivent avec une technologie avancée mais non guerrière.
Les armes sont d'ailleurs prohibées sur cette île reliée au continent du pôle sud, les armes EM qui y sont apportées sont vidées de leur énergie quand elles approchent de l'île, les psyoks eux mêmes n'y vont pas car il s'y sentent rapidement épuisés.

Les autres îles ont été colonisées par des elfes marins, ce sont des villégiatures très prisées.
Modifié en dernier par La Conteuse le dim. 4 sept. 2016 13:27, modifié 1 fois.

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Re: Livre du Joueur

#3 Messagepar La Conteuse » sam. 3 sept. 2016 20:21

La Feuille de Personnage

Nom : (Nom ou Surnom utilisé par le personnage)

PV (les points de vie 60 pour tous+bonus de C)
PM (les points de magna des psyoks)

C (la caractéristique du Corps)
T (la caractéristique de Tir)
D (la caractéristique de Dextérité)
I (la caractéristique d'Intellect)

Compétences : (au nombre de 4)

Capacités : (au nombre de 4)

Nanolem/Implant/membres cyber : (maximum de 4 à la création et quatre de chaque maximum aprés)

La fortune : 10X10D10 exprimé en crédits : (sont contenus dans des disques de la taille des anciennes pièces d'or)

Fortune en Banque : (ce qui n'est pas transporté par le personnage)

L'équipement porté : (quatre équipements de base plus ce que le joueur veut acheter avec sa fortune. Attention à l'encombrement)

L'équipement entreposé : (et dire où)
Modifié en dernier par La Conteuse le dim. 13 nov. 2016 17:43, modifié 2 fois.

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Re: Livre du Joueur

#4 Messagepar La Conteuse » dim. 4 sept. 2016 09:33

Les Capacités

Après une aussi longue période (même s'il ne s'agit que de deux générations pour les elfes et même pas une génération pour les dragons) pour les humains, et les autres races dont la durée de vie n'excédait pas trente ans se sont mêlés aux autres. Les races ne sont plus réellement notables, ainsi les caractéristiques des ancêtres peuvent ressurgir et donner des mélanges qui passent pour communs.

Suivant les parents grands parents etc... L'aventurier présentera des caractéristiques physiques qui entrainent des capacités liées à ces particularités.

Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie, ou de la particularité.

Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes, un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou psychiques.

Rappel des capacités :

Les capacités Elfiques:
Charme elfique : +8 Int
Résistance aux charmes <+8 Int
Nyctalopie
Vision du jour aiguisée
Ouïe fine
Habileté Elfique +3D
Gnomes :
Nyctalope
Doigts effilés +6 D
Esprit rigoureux +6 I
Mémoire infaillible
Résistance aux charmes <+8 I
Nains :
-Ingéniosité naine +5 I
-Nyctalopie
-Ouïe fine +3 I
-Robustesse +5C
Orcs :
-Force accrue +5 C
-Résistance +5 C
-Cri de guerre + 3 I (sauvegarde sous I )
-Arme naturelle 2 Dgts (si porteur de défenses)
Félis :
-Armes naturelles griffes et crocs +2 dégâts
-Vibrisses +9 I (odeurs et mouvements dans l’obscurité)
-Souplesse +3D
-Discrétion +3D
Gurauks :
Armes naturelles 3D6DGs
Régénère 1D6/tour
Force supérieure+8 C
Rapidité +5 D
Quasi
Armes naturelles 3D6DGs
Boutefeu / Jet d'acide / Poison +6DGs/tour (feu/acide/poison)
Peau d’écailles -8DGs
Résistance au feu -6DGs
Résistance à la magie +5I
Vol (s'il a des ailes)
Démons :
Ailes => Vol
Griffes/Crocs => Morsure 3D6DGs
Cornes => Transperce 3D6
Sabots => Coup contondant 3D6
Queue(s) => Fouet 2D6
Langue => Fouet/Transperce/Coupe 3D6
Vision spéciale => +3Intellect (préciser laquelle)
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)
Peau spéciale => +-3 (suivant la peau préciser à la création)
Corps modifiable => Change forme (Humain/Elfe), (Peau verte/Animal)
Anges :
Ailes => Vol
Vision spéciale => +3Intellect (préciser laquelle)
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)

Des capacités peuvent être ajoutée par la suite si le personnage porte des modifications physiques ou psychiques, cybers implants ou nanolems. (pas plus de quatre nanolems)

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Re: Livre du Joueur

#5 Messagepar La Conteuse » dim. 4 sept. 2016 12:26

Les Profils

Les profils sont fixes, il n'y a pas de personnalisation des caractéristiques de base, la personnification se fait au moment des choix de compétences.

Les profils présentent trois "genres": Présentation

Le psyok, c'est le lanceur de sorts moderne, c'est un personnage hyper-sensible aux émanations d'ondes magnathelluriques de la planète, pour plus de simplicité il est nommé psyok en jeu. Contrairement à un mage de la première saison d'Elwen, Elwen Origine, il n'a pas de sorts pré-déterminés. Les psyoks sont souvent des médecins ou des scientifiques.

Le tecco, c'est un technicien codeur, il connait la mécanique et/ou le Réseau de Consciences nommé RéC. Il connaît les gargouilles, comment elles fonctionnent mentalement, il lui arrive d'avoir des idées de création mécaniques farfelues, ils ont hérités des gnomes leur génie de la débrouillardise. En pratique le codeur se projette dans le RéC dés son réveil, les informations du réseau défilent sur sa cornée se superposant à ce qu'il voit, ainsi quand il pose une question au RéC il obtient bien souvent une réponse. Il lui arrive d'ouvrir des accès au RéC pour ses compagnons, pas toujours de manière légale par une borne officielle. Le codeur peut aussi s'immerger dans le réseau et s'y "déplacer", y coder des espace, combattre...
Les dégâts subis dans le RéC se répercutent sur le physique et le mental du codeur.

Le baroudeur, c'est l'héritier du guerrier. Il a développé sa maitrise de l'armement Energético-Magnatique, nommé EM, et de l'armement balistique, parfois ce sont des spécialistes des armes antiques, les armes blanches.

Caractéristiques des profils :

Psyok C30 T30 D40 I50
Tecco C30 T30 D50 I40 ou C30 T30 D40 I50
Barroudeur C40 T50 D30 I30

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#6 Messagepar La Conteuse » dim. 4 sept. 2016 13:33

Les compétences :

A la création du personnage 4 compétences sont données. Pour prendre des compétences, soit le joueur prend des compétences dans son profil soit il les prend dans les autres profils. Par la suite d'autres compétences pourront être acquises en utilisant les points d'évolution. ( cf Evolution)

Baroudeur
Tecco
Psyok
Modifié en dernier par La Conteuse le dim. 11 sept. 2016 12:58, modifié 4 fois.

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#7 Messagepar La Conteuse » dim. 4 sept. 2016 13:54

Compétences du profil de Baroudeur

-Combat au corps à corps : Le personnage utilise des techniques de combat qu'il combine pour plus d'efficacité. Sous (C+D)/2
-Combat à l'arme blanche : Le personnage utilise des techniques archaïques de combat. Sous C
-Tir à l'arme blanche : Le personnage sait lancer des armes blanches de petites tailles. Sous (T+D)/2
-Tir à l'arme balistique : Le personnage sait se servir des armes balistiques. Sous T
-Tir à l'arme EM : Le personnage sait se servir des armes à énergie Electro-Magnathelurique. Sous T
-Tir précis : Le personnage se destine à toucher des points précis pour faire plus de dégâts. Sous T
-Coup précis : Le personnage se destine à toucher des points précis pour faire plus de dégâts. Sous C
-Connaissance des armes blanches : Le personnage sait les entretenir les retailler ou les refondre, les arranger... Sous I
-Connaissance des armes balistiques : Le personnage sait les entretenir les customiser... Sous I
-Connaissance des armes EM : Le personnage sait les entretenir, les recharger, les customiser. Sous I
-Connaissance des points de fusion des métaux. Le personnage sait les fondre et les amalgamer. Sous I
-Connaissance des blindages : Le personnage sait comment ils sont constitués. Sous I
-Connaissance des explosifs : Le personnage sait fabriquer des explosifs. Sous (I+D)/2
-Filature : Le personnage sait suivre discrètement quelqu'un. Sous (I+D)/2
-Artificier : Le personnage sait utiliser les explosifs.Sous I
Modifié en dernier par La Conteuse le mar. 13 sept. 2016 14:34, modifié 1 fois.

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Re: Livre du Joueur

#8 Messagepar La Conteuse » dim. 4 sept. 2016 19:54

Compétences du profil de Tecco

-Langage gargollien : Le personnage ressent, entend et comprend la présence et les échanges entre gargouilles dans le RéC Sous Dex
-Intrusion dans le RéC : Le personnage s'immerge dans le RéC, le tecco est alors déconnecté de la réalité. Sous Dex
-Contrôle d'appareils automatiques : Le personnage peut prendre le contrôle d'appareils simples dont le programme est répétitif. ( Arrêt ou accélération de la tache) Sous Dex
-Contrôle d'appareils binaires : Le personnage peut prendre le contrôle d'appareils simples à deux ou trois tâches programmées. sous Dex
-Contrôle d'appareils complexes : Le personnage peut prendre le contrôle d'appareils complexes et leur faire faire ce qu'il souhaite dans les limites des capacités de l'engin. sous Dex
-Sauvegarde de l'esprit : Le personnage crée une sauvegarde de son esprit avant un moment dangereux. Sous Dex (prévenir le MJ)
-Leurre virtuel : Permet de créer une conscience fausse pour attirer les gardiennes du RéC. sous Dex.
-Pistage dans le RéC : Le personnage peut pister d'autres utilisateurs. sous Dex.
-Codage : Le personnage peut reprogrammer des appareils ou des données. sous (Int+Dex)/2
-Mécanique de précision : Le personnage peut bricoler de petits appareils connectés au RéC qui lui simplifient la vie. sous Int
Modifié en dernier par La Conteuse le dim. 11 sept. 2016 18:04, modifié 1 fois.

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Re: Livre du Joueur

#9 Messagepar La Conteuse » dim. 11 sept. 2016 12:57

Compétences de psyok

-Détection des résurgences magnathelluriques : Le personnage ressent la présence de magna. sous Int.
-Notion d'anatomie humanoïde : Le personnage sait à peu prés où est quoi dans le corps et à quoi ça sert. sous Int.
-Empathie : Le personnage peut ressentir ce que l'autre ressent. Sous Int/Résistance sous Int
-Télépathie : Le personnage peut entrer dans l'esprit de quelqu'un et lui parler ou le blesser. sous Int / Résistance sous Int
-Compréhension linguistique : Le personnage comprend les langues étrangères en se mettant dans l'esprit de son interlocuteur. sous Int /Résistance sous Int
-Théologie : Le personnage connait les divinités et leurs symboles. sous Int
-Connaissance de la pharmacopée : Le personnage connait les médicaments qui sont courants. sous Int
-Reconnaissance des esprits : Le personnage peut reconnaître les résidus de magna des esprits. sous Int
-Connaissance des espèces : Le personnage connait toutes les espèces existantes. sous Int
-Utilisation des appareils de diagnostique et de soin. sous Int.

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Re: Livre du Joueur

#10 Messagepar La Conteuse » dim. 11 sept. 2016 13:02

Les Armes :

Grande Armurerie virtuelle d'Elwen

Dégâts généraux de base :

Armes de corps à corps :

Couteau/dague/katar : 6 (+bonus de Corps)
Couteau EM/dague EM : 6+1d4 (+bonus de Corps)
Épée courte/hachette/matraque : 12 (+bonus de Corps)
Épée courte EM /hachette EM : 12+1d4 (+bonus de Corps)
Épée longue/hache/arme d'hast : 18 (+bonus de Corps)
Épée longue EM/hache EM/arme d'hast EM : 18+1d4 (+bonus de Corps)


Armes à distances :

Balistiques :

Pistolet : 6 DGs / coup par coup / 18 balles (peu encombrant)
Pistolet mitrailleur : 6X1D4 balles / tir continu / 32 balles (moyennement encombrant)
Carabine : 8 DGs / coup par coup / 7 balles (moyennement encombrant)
Fusil d'assaut : 12// X1D6balles en continu // X3 en rafale / coup par coup ou rafale ou continue / 30 balles (moyennement encombrant)
Fusil : 12 DGs / coup par coup / 10 balles (encombrant)
Fusil de précision : 18+bonus de Tir / coup par coup / 9 balles (encombrant) (avec Tir précis)

Modificateur de localisation : +10 tête//+8 corps

Armes Energético-Thelluriques : ET

Foudroyeur de poche : 4 DGs / coup par coup / 4 décharges (très peu encombrant)
Pistolet à impulsion électrique : 9DGs / coup par coup / 15 décharges (peu encombrant)
Lance à impulsion électrique : 15 DGs / continu / 1D4 impulsions/tour // 25 décharges. (encombrant)
Fusil à induction magnétique : 21 DGs / coup par coup / 30 décharges (encombrant)
Fusil rail : 23 + bonus de Tir/ coup par coup / 5 décharges (très encombrant) avec Tir précis.

Modificateur de localisation : +10 tête//+8 corps

Armes Energético-Magnathelluriques : EM

Pointeur : 4 DGs / coup par coup /4 faisceaux EM (très peu encombrant)
Pistolet : 12 DGs / coup par coup / 30 faisceaux EM (peu encombrant)
Carabine : 16 DGs / coup par coup / 20 faisceaux EM (peu encombrant)
Fusil : 18 DGs / coup par coup / 15 faisceaux EM (encombrant)
Fusil de précision : 18Xbonus de tir/ coup par coup / 3 faisceaux EM (encombrant)

Modificateur de localisation : +10 tête//+8 corps

/!\ Armes lourdes ballistiques ou EM soumises à réglementation. Voir les armes déjà créer /!\
Modifié en dernier par La Conteuse le mar. 8 nov. 2016 12:19, modifié 4 fois.


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