Création rapide : Baroudeur

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La Conteuse
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Création rapide : Baroudeur

#1 Messagepar La Conteuse » dim. 11 juin 2017 18:07

Nom : (Nom ou Surnom utilisé par le personnage)

PV 60+5

Le baroudeur, c'est l'héritier du guerrier. Il a développé sa maitrise de l'armement Energético-Magnatique, nommé EM, et de l'armement balistique, parfois ce sont des spécialistes des armes antiques, les armes blanches.
Caractéristiques :

C40
T50
D30
I30

Compétences : (au nombre de 4 parmi celles ci dessous)

-Combat au corps à corps : Le personnage utilise des techniques de combat qu'il combine pour plus d'efficacité. Sous (C+D)/2
-Combat à l'arme blanche : Le personnage utilise des techniques archaïques de combat. Sous C
-Tir à l'arme blanche : Le personnage sait lancer des armes blanches de petites tailles. Sous (T+D)/2
-Tir à l'arme balistique : Le personnage sait se servir des armes balistiques. Sous T
-Tir à l'arme EM : Le personnage sait se servir des armes à énergie Electro-Magnathelurique. Sous T
-Tir précis : Le personnage se destine à toucher des points précis pour faire plus de dégâts. Sous T
-Coup précis : Le personnage se destine à toucher des points précis pour faire plus de dégâts. Sous C
-Connaissance des armes blanches : Le personnage sait les entretenir les retailler ou les refondre, les arranger... Sous I
-Connaissance des armes balistiques : Le personnage sait les entretenir les customiser... Sous I
-Connaissance des armes EM : Le personnage sait les entretenir, les recharger, les customiser. Sous I
-Connaissance des points de fusion des métaux. Le personnage sait les fondre et les amalgamer. Sous I
-Connaissance des blindages : Le personnage sait comment ils sont constitués. Sous I
-Connaissance des explosifs : Le personnage sait fabriquer des explosifs. Sous (I+D)/2
-Filature : Le personnage sait suivre discrètement quelqu'un. Sous (I+D)/2
-Artificier : Le personnage sait utiliser les explosifs.Sous I

Capacités : (au nombre de 4 parmi celles ci dessous)

Après une aussi longue période (même s'il ne s'agit que de deux générations pour les elfes et même pas une génération pour les dragons) pour les humains, et les autres races dont la durée de vie n'excédait pas trente ans se sont mêlés aux autres. Les races ne sont plus réellement notables, ainsi les caractéristiques des ancêtres peuvent ressurgir et donner des mélanges qui passent pour communs.

Suivant les parents grands parents etc... L'aventurier présentera des caractéristiques physiques qui entraînent des capacités liées à ces particularités.

Les capacités regroupent tout ce qui découle de la race choisie, ou de la particularité.

Un chat a des vibrisses et des griffes, un ange des ailes, un démon des cornes (ou autre) ses caractères physiques ,ou psychiques.

Rappel des capacités :

Les capacités Elfiques:
Charme elfique : +8 Int
Résistance aux charmes <+8 Int
Nyctalopie
Vision du jour aiguisée
Ouïe fine
Habileté Elfique +3D
Gnomes :
Nyctalope
Doigts effilés +6 D
Esprit rigoureux +6 I
Mémoire infaillible
Résistance aux charmes <+8 I
Nains :
-Ingéniosité naine +5 I
-Nyctalopie
-Ouïe fine +3 I
-Robustesse +5C
Orcs :
-Force accrue +5 C
-Résistance +5 C
-Cri de guerre + 3 I (sauvegarde sous I )
-Arme naturelle 2 Dgts (si porteur de défenses)
Félis :
-Armes naturelles griffes et crocs +2 dégâts
-Vibrisses +9 I (odeurs et mouvements dans l’obscurité)
-Souplesse +3D
-Discrétion +3D
Gurauks :
Armes naturelles 3D6DGs
Régénère 1D6/tour
Force supérieure+8 C
Rapidité +5 D
Quasi
Armes naturelles 3D6DGs
Boutefeu / Jet d'acide / Poison +6DGs/tour (feu/acide/poison)
Peau d’écailles -8DGs
Résistance au feu -6DGs
Résistance à la magie +5I
Vol (s'il a des ailes)
Démons :
Ailes => Vol
Griffes/Crocs => Morsure 3D6DGs
Cornes => Transperce 3D6
Sabots => Coup contondant 3D6
Queue(s) => Fouet 2D6
Langue => Fouet/Transperce/Coupe 3D6
Vision spéciale => +3Intellect (préciser laquelle)
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)
Peau spéciale => +-3 (suivant la peau préciser à la création)
Corps modifiable => Change forme (Humain/Elfe), (Peau verte/Animal)
Anges :
Ailes => Vol
Vision spéciale => +3Intellect (préciser laquelle)
Ouïe => +3Intellect
Gout => +3Intellect (détection de phéromones)

Des capacités peuvent être ajoutée par la suite si le personnage porte des modifications physiques ou psychiques, cybers implants ou nanolems. (pas plus de quatre nanolems)

Nanolem/Implant/membres cyber : (maximum de 4 à la création et quatre de chaque maximum aprés)

La fortune : 10X10D10 exprimé en crédits : (sont contenus dans des disques de la taille des anciennes pièces d'or)

L'équipement porté : (quatre équipements de base plus ce que le joueur veut acheter avec sa fortune. Attention à l'encombrement)

Les objets usuels
Les armes

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